REGLES EN VRAC

 

 

 

Titres de Noblesse

Montaigne

Avalon

Inismore

Highland

Castille

Eisen

Ussura

Vendel

Vesten

Vodacce

Croissant

Cathay

Roi

King

Ri/ Righ

Righ

Rey

König

Gaius

Koning

Konungr

Re

Malik/ Sultan

 

Reine

Queen

Banrion/ Bean-righ

Bannrigh/ Banrinn

Reina

Königin

 

Koningin

Drottning

Regina

Malika/ Sultana

 

Prince

Prince

Prionsa/ Flaith

Prionnsa

Principe

Prinz

 

Prins

 

Principe

Amir

Wang

Princesse

Princess

Beanphrionsa/ Banfhlaith

Bannaphrionnsa

Princesa

Prinzessin

 

Prenses

 

Principessa

Amira

Kuêi Chu

Duc

Duke

Diuc/ Righ-cuicidh

Diuc

Duque

Herzog

Knias

Hertog

Hertogi

Duca

Mushir/ Musaitir

Kung Chüeh

Duchesse

Duchess

Bandiuc

Bandiuc

Duquesa

Herzogin

Kniaginia

Hertogin

 

Duchessa

Mushira/ Musaitira

Nü Kung

Comte

Count

Cunta/ Iarla

Iarla

Conde

Graf

Knias

Graaf

Jarl, Greifi

Conte

Qadi

T'a Hóu

Comtesse

Countess

Cuntaois

Baniarla

Condesa

Gräfin

Kniaginia

Gravin

Greifynja

Contessa

Qadiya

Nu T'a Pó

Vicomte

Viscount

Biocunta

Biocas

Visconde

Landgraf

Knias

Burggraaf

 

Visconte

Naquib/ Naqib

T'a Pó

Vicomtesse

Viscountess

Biocuntaois

Bana bhiocas

Viscondesa

Landgräfin

Kniaginia

Burggravin

 

Viscontessa

Naquiba/ Naqiba

Nu T'a Pó

Baron

Baron

Barun/ Righ-tuatha

Thegn

Baron

Barun/ Freiherr

Knias/ Posadnik

Baron

Hersir

Barone

Shayk/ Sheik

Nanchüeh

Baronne

Baroness

Banbharun

Bannthegn

Baronesa

Barunin/ Freiherrin

Kniaginia/ Posadnitsa

Barones

 

Baronessa

Shayka/ Sheika

Nü Nan

Chevalier

Knight

Ridire

Ridire

Caballero

Ritter

Bogatyr

Ridder

Riddari

Cavaliere

Faris[a]

Chi-sh h

Seigneur

Lord

Tiarna

Tighearn(a)

Señor/ Don

Herr

Pomestnik

Gebieder

Vesten

Signore

Sayyid

Chu

Maître

Master

Maistir

Maighstir

Maestro

Meister

 

Meester

Meistari

Maestro

Mu'allim/ Maulan

Tzê

Maîtresse

Mistress

Maistreas

Banamhaighstir

Dueña

Meisterin

 

Meesteres

 

Maestra

Mu'allima/ Maulana

Nü Tzê

Sieur

Sir

Sior/ An ridire

a Shir/ Shair

Don [Doña]

Sir

 

Mijnheer

Riddari

Sir

 

-chi-sh h

Madame

Lady

Bantiarna

Baintighearn(a)

Señora/ Doña

Herrin

Pomestnitsa

Gebiedster

 

Signora

Sayyida

Chu Fu

 

 



 

Les Nations :

 

Bonus de Nationalité :

Avalonien

Détermination + 1

Castillan

Dextérité + 1

Eisenör

Gaillardise + 1

Montaginois

Panache + 1

Ussuran

Détermination + 1

Vendel

Esprit + 1

Vesten

Détermination + 1

Vodacce

Esprit + 1

Archipelle de minuit

Gaillardise + 1

Croissantin / Aldiz'ahali

Esprit + 1

Croissantin / Atlar'vahir

Détermination + 1

Croissantin / Jadur'rihab

Panache + 1

Croissantin / Kurta-kir

Gaillardise + 1

Croissantin / Ruzgar'hala

Dextérité + 1

Croissantin / Yilan-bazlik

Esprit + 1


AVALON :

 

La reine Elaine a renoué les liens perdu entre son peuple et le peuple des Fées (Sidhe) en ramenant le Graal, symbole de l'union entre les deux peuples. (elle a aussi bouté les Montaginois hors d'Avalon). Elle est pour les révisionnistes et l'invincible armada de la Castille c'est cassé les dents sur les tempêtes et les marins d'Avalon. Depuis tout vas bien. La magie d'Avalon est le Glamour, ou l'utilisation des légendes pour se surpasser.


CASTILLE :

 

est le siège de l'église, le hiérophante (pape) est mort depuis peu et on n'a pas pu en réélire un autre (des cardinaux ont disparut), depuis l'inquisition règne !! De plus, le roi est mort et sont fils n'a que 16 ans, et la Montaigne est en guerre avec la Castille, cette dernière a perdu la moitié de ses terres !! Tous va bien. La noblesse de Castille n'a plus de magie (les survivant sont traqués par l'inquisition) mais est très éduquée.


EISEN :

 

Sort de la guerre de 30 ans et a perdu la moitié de sa population!! On l'appelle le pays de la boue car il n'y a plus que ça qui y pousse !. Les Eisenör restent un peuple fier et de valeureux combattants qui exportent leurs stratèges partout sur Théah. Ils n'ont plus de magie (ils ont été exterminé par les Rilasciare) mais utilisent le Fer des Dragons pour créer des armures légères et invulnérables.


MONTAIGNE :

 

L'empereur Léon-Alexandre le XIVème le despote n'a évité la mort suite à une attaque surprise de l'église Vaticine (inquisition) que grâce au général Montegue (Napoléon?) et a déclaré la guerre à la Castille. La noblesse Montaginoise a rejeté l'église et affiche ouvertement ses pouvoirs magiques "Porté" le pouvoir d'ouvrir des portes dans la structure de l'univers ..... et de passer à travers (une des sorcellerie les plus sale et dérangeante).


USSURA :

 

dont tout le monde se fout car il n'y a rien à prendre, et que la nature a toujours défendue ses enfant. si, si, plusieurs armées Eisenör ont périt sous 3 mètre de neige en plein été !! selon les Ussurans c'est Matushka qui les protègent ... Ca n'a pas empêché l'empereur Léon XIV d'y envoyer le brave général Montegue pour conquérir l'Ussura en son nom (il n'avait sûrement pas d'arrière pensée ... non, non) La magie des Ussurans est celle des change Forme.


VENDEL/VESTEN :

 

un pays coupé en 2, les anciens et les modernes. Les Vestenmannavnjar qui croient aux noms et a leurs pouvoirs, et les respectent. Ils maîtrisent la magie des runes. Les Vendel ont changé les noms de tout pour pouvoir commercer et on introduit une monnaie unique le Guilder ! ils ne peuvent pas se voir ! Les Vendel étant résolument moderne, pragmatique (capitalistes aussi) et protestataires (car c'est mieux !)


VODACCE :

 

Et un royaume de princes marchand (7) qui passent leurs temps a comploter et a assassiner et a lutter contre les Vendel qui essayent de leur piquer leurs commerce !. Ils sont très ... Latins et il ne faut jamais regarder un homme ailleurs que dans les yeux sous peine de passer pour lâche. Seule leurs femmes font de la magie, les Sorciers de la Destinée qui lisent et manipulent les fils du destin !!!


EMPIRE DU CROISSANT DE LUNE :

 

climat désetique. lanation est composée de six tribus nomades.


CATHAY :

 

composée de sept royaumes.


ARCHIPELLE DE MINUIT :

 

-Ile de Kanuba : les Kanubans sont originaires d’une large île tropicale au sud-ouest de la Castille, prés de l’équateur. C’est une colonie Avalonienne et Eisenör, depuis 1655. vous avez la peau sombre et êtes en moyenne plus petit. Vous parler le Kanuban et ne pouvez apprendre que l'avalonien et l'eisenör à la création.
-Ile de Marcina : les Eregos ont la peau sombre, ils en bonne entante avec les castillans qui en ont fait une colonie. Vous parler l'Erego (très proche du Kanuban) et ne pouvez apprendre que le castillan à la création.
-Ile de Sange Tara : les Tarans ont la peau sombre comme la plupart des natifs de l'archipelle de minuit. l'eglise vaticine y a envoyé quelques hommes pour les convertir, ils se sont installé dans un petit village dans la baie. Vous parler le Taran (très proche du Kanuban) et ne pouvez apprendre que le Vodacce ou le Castillan à la création.

 

 

 

La Sorcellerie (10, 20, 30 ou 40 pp) :
(page 202 à 225 du guide des joueurs, voir aussi dans les extensions)

au choix :
- sang-pur (40pp) :7 points à répartir dans une magie
- sang-dilué (30pp) :ne pourra dépasser le niveau d’adepte, 5 points de compétences dans une magie.
- demi-sang (20pp) :ne pourra dépasser le niveau d’apprenti, 3 points de compétences dans une magie.
- sang-pauvre (10pp) : ne pourra avoir qu’une compétence d’une magie au rang d’apprenti, 1 point de compétence.
- sang-mêlé (20pp) : sang-pauvre de 2 magies, donc 1 point de compétence dans chaque magie.
- sang-mêlé (40pp) :demi-sang de 2 magie, donc 3 points de compétences dans chaque magie.
Chaque sorcier dispose de points de magie dont il peut utiliser au lieu des dés d’héroïsme. Le nombre de points de magie par jour est égal à la moitié du score de détermination (arrondie au supérieur) + le niveau de maîtrise. Les compétences d’un demi-sang et celle d’un sang pauvre ne pourront dépasser un rang de 3, et celles d’un sang-dilué ne pourront dépasser 4.


Glamour

Laerdom

Porté

Pyeryem

Sorte

Duman'Kir

Vento

les Druides

Opah

Taramonde


Glamour (Avalon)
Vous devez dépenser un point de Glamour dé d’héroïsme pour faire un appel à une légende. Limité à une légende par trait.
Apprenti : pour faire appel à une légende, vous pouvez utiliser des dés de glamour qui sont les dés de réputation.
Adepte : le MJ a votre trait le plus faible dés d’héroïsme en moins pour l’histoire.
Maître : votre nombre de dés d’héroïsme dépend désormais de votre trait le plus haut.

Jack O’Bannon le fou (Gaillardise):
Apprenti : permet de disparaître derrière un objet, tant que l`on reste immobile.
Adepte : permet de disparaître, et de réapparaître à 30m par rang dans cette compétence.
Maître : permet d’utiliser 3 points de Glamour ou dés d’héroïsme ou dés de Glamour lorsque vous vous faites tuer pour revenir à la vie à l`aube du lendemain. Mais votre gaillardise est réduite de 2 en raison du stress lié au trépas. Si la gaillardise est inférieure à 0, il meurt.

Le chasseur cornu (Gaillardise):
Apprenti : sert à ajouter votre niveau dans cette légende à votre score de Gaillardise pour faire un jet qui ne soit pas un jet d`opposition, de blessure ou de dommage.
Adepte : permet d`ajouter ce rang à votre Gaillardise pour faire un et un seul jet de blessure.
Maître : permet d`ajouter ce rang à votre Gaillardise pour faire un et un seul jet de dommages ou d`opposition.

Meg de fer (Gaillardise):
Apprenti : vous soigne de 5 x rang blessures légères.
Adepte : permet d`annuler l`effet d’un poison en vous.
Maître : permet de réussir un jet de blessure automatiquement s’il le ND n`est pas supérieur à 100.

Anne du vent (Dextérité):
Apprenti : permet d`ajouter 5 x votre rang dans cette compétence à votre initiative totale d’un tour.
Adepte : permet d`ajouter ce rang à votre compétence course de vitesse jusqu`à la fin du tour.
Maître : permet d`être le premier à frapper au début d’un tour en dépensant toutes ses actions.

Robin de bois (Dextérité):
Apprenti : permet de réduire la portée de votre prochain tir à l`arc de rang x 5m.
Adepte : permet d`avoir +1g0 par point dans cette compétence pour un jet de dommages avec un arc.
Maître : permet de diminuer le prochain ND à l`arc par 5, par rang dans cette compétence.

Sombrecape (Dextérité):
Apprenti : permet d`effacer vos traces pour le reste de la scène. Difficulté + (5 x rang) pour vous trouver.
Adepte : permet de réduire de 10 x rang dans cette légende, un seul jet d`escalade.
Maître : permet de réduire de 10 x rang dans cette légende, un seul jet de crochetage.

Isaac snaggs (Esprit):
Apprenti : après avoir tenté un défense active, vous pouvez y ajouter 2 x votre rang de cette légende.
Adepte : vous pouvez attraper un projectile (couteau, hache, flèches, …) dirigé contre vous.
Maître : vous pouvez attraper une balle d`arme à feu.

Jack (Esprit):
Apprenti : permet de transformer un objet de 30cm³ en un de ces objets :
- couteau
- morceau de fromage de la taille d’un poing (s’il est mangé, l`objet est détruit
- un oiseau (s’il est tué, l`objet est détruit)
- une pierre (jusqu`à 5 pierres d’un coup)
- deux dés
- une carte à jouer ordinaire ou sorte
- rang x 5 guilders
- une bobine de fil de 6m de long
- un bouton
L`objet reprend sa forme originelle au lever su soleil ou quand le PJ le décidera.
Adepte : permet de prendre l`apparence d’un personnage : l`enfant, la sorcière, le noble, l`ogre ou le paysan. Vous connaissez rang dans cette compétence formes (ci-dessus)
Maître : permet d`enchanter un bâtiment de 120 m². Cela prend un mois de préparation et une larme de Sidhe, vous pourrez choisir 3 des conditions (il y en a 10 au choix) des pages 204-205 du guide des joueurs.

Le roi Elilodd (Esprit):
Apprenti : permet d`ajouter 5 x son rang à votre jet lorsque vous vous servez du système de réparti contre un Sidhe.
Adepte : permet d`appeler à l`’aide le Sidhe le plus proche. Détermination + légende contre un ND de 30, si vous faites 10 ou moins, c`est une ombre qui répond !
Maître : permet de créer un cercle de 3m de diamètre autour de vous qui vous protège des ombres et de leur magie. Le cercle dure tant que vous êtes éveillé ou que vous quittez le cercle.

Le chevalier de pierre (Détermination):
Apprenti : permet d`appeler un nombre d`amis (égal au rang) qui vous entendrons où qu’ils soient, et sauront où vous êtes.
Adepte : permet d’ignorer un niveau de peur inférieur ou égal à cette compétence.
Maître : permet de définir une zone de 3m sur 3m où vous ne subirez pas les malus des blessures graves (sonné et inconscient) et ne pourrez mourir tant que le soleil ne s`est pas levé et couché une fois. S’i vous sortez ou que le délai arrive à expiration et que vous avez subi 3 fois ou plus de blessures graves que votre Détermination, vous succomber.

Le roi robert le noir (Détermination):
Apprenti : permet d`ajouter votre rang au jet de stratégie de votre général ce tour.
Adepte : permet d`ajouter votre rang à votre jet personnel durant un combat de masse.
Maître : permet d`ajouter le double votre rang en commander au jet de cinq personne (vous y compris). Ce bonus doit être utilisé avant la fin de la scène.

L’homme vert (Détermination):
Apprenti : lancer un nombre dés égal à votre rang dans cette compétence, chaque dé représente un bonus sur tous jets jusqu`à la fin de la scène. Vous ne pouvez qu'en donner à d`autres PJ s’ils le désir. Après quoi chaque joueur prendra une blessure grave par tranche de 5 de bonus acquis.
Adepte : permet à une personne ciblée (voir vous) de guérir une blessure grave à la fin du tour.
Maître : lorsque vous utilisez le pouvoir d`adepte sur une autre personne, elle peut payer le coût d`activation à votre place.

Jeremiah Berek (Panache):
Apprenti : permet d`ajouter 2 x son rang au total d’un jet.
Adepte : à utiliser avant de faire un jet, tout les dés qui explose vous donne pas 1 mais deux dés supplémentaires.
Maître : après avoir raté un jet, vous pouvez le relancer. Ne s’utilise qu’une fois par jet.

St Rogers (Panache):
Apprenti : permet d`ajouter3 x son rang au jet d’une compétence du métier marin.
Adepte : permet d`effacer un dégât grave d’un navire avec lequel vous êtes en contact.
Maître : permet de faire qu’un avec le navire dont vous tenez la barre. Lorsque vous devez faire un jet pour vous ou le navire, vous prenez le meilleur trait des deux, si l’un prend une blessure grave, l`autre aussi. Dure jusqu`à ce que vous lâchiez la barre. Outre ce pouvoir, un maître de St Rogers peut (une seule et unique fois dans sa vie) attribuer l’une des trois capacités page 99 du guide d`Avalon à un navire.

Thomas (Panache):
Apprenti : permet de détecter de la magie dans un rayon de 10 m sans activer la légende, et d`y résister si votre compétence est supérieure à celle utilisée.
Adepte : vous détecter la personne utilisant de la magie dans un rayon de 10 m, vous pouvez annuler de la sorcellerie en activant cette légende, votre compétence doit être supérieure à celle utilisée.
Maître : en activant la légende vous empêcher toute utilisation de magie dans un rayon de 3 m autour de vous pendant rang dans cette compétence tours.


Laerdom (Vesten/Vendel)
Chaque rune dure 1 tour + 1 tour par augmentation. Les 3 ND sont invoquer/inscrire/devenir. Vous ne pouvez utiliser en même temps plus de runes que votre rang de Détermination. Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire appel à une rune Laerdom.
Apprenti : peut invoquer une rune.
Adepte : peut inscrire une rune sur un objet pour une durée d’un an.
Maître : peut devenir une et une seule rune (l’inscrire en lui) et créer des objets runiques permanents.

Kjott ("Chair") ND 15 / 25 / 40:
Sert à résister aux manipulations, tromperies et séductions, +2g0.

Bevegelse ("Harmonie") ND 20 / 30 / 40:
Sert à avoir +2g0 pour les actions sociales.

Varsel ("Présage") ND 15 / 25 / 40:
Permet de parler en secret avec les personnages choisis. La rune "Chair" immunise à cet effet. Devenir cette rune permet d’utiliser cet effet à volonté (sans jet).

Ensomhet ("Solitude") ND 15 / 25 / 40:
+2g0 sur la Détermination.

Styrke ("Force") ND 15 / 25 / 40:
+1g0 sur les dommages.

Uvitenhet ("Mystère") ND 20 / 30 / 40:
+2g0 pour tromper ou contrer la rune "Portail".

Stans ("Calme") ND 10 / 20 / 35:
Lors de la création, choisir entre :
- Temps : calme la violence du temps.
- Emotionnel : +2g0 pour calmer quelqu’un.

Storsaed ("Grandeur") ND 15 / 25 / 40:
Faites votre jet avec des augmentations, ce nombre d`augmentations (max votre trait le plus bas) est le nombre d`augmentations gratuites que vous avez pour la prochaine action, vous pouvez en donner aux personnage qui ont été spectateur de cette rune. Devenir : Le Skjoeren dispose au début de chaque scène, d’un nombre d’augmentations gratuites égal à son plus bas trait. Il peut les distribuer ou les utiliser lui-même à tout moment.

Kyndighet ("Compétence") ND 15 / 25 / 40:
Permet de relancer un dés chaque tour de combats.

Sterk ("Tout") ND 20 / 30 / 40:
+5 au ND pour être touché.

Velstand ("Fortune") ND 10 / 20 / 35:
Au choix à la création : richesse ou sagesse.

Fjell ("Montagne") ND 15 / 30 / 45:
Permet d’ignorer l`effet d’une blessure grave tant que la rune est active.

Host ("Moisson") ND 20 / 30 / 40:
Permet au début d’une aventure de réduire une rune d’un rang, afin de bénéficier de 2 xp dans cette rune.

Grenselos ("Liberté") ND 15 / 25 / 40:
Permet de se libérer des liens, entraves et chaînes.

Krieger ("Guerrier") ND 15 / 25 / 40:
+1g0 sur le jet d`attaque.

Nod ("Violence") ND 15 / 25 / 40:
L`opposé de "Calme".

Sinne ("Colère") ND 15 / 25 / 40:
+2g0 sur les jets de compétences en rapport avec la Gaillardise.

Tungsinn ("Obscurité") ND 15 / 25 / 40:
+2g0 sur les jets pour déprimer quelqu’un ou provoquer de la peur.

Herje ("Ruine") ND 20 / 30 / 40:
Ajoute votre rang au prochain ND de votre adversaire.

Reise ("Voyage") ND 15 / 25 / 40:
+2g0 sur votre jet de perception.

Fornuft ("Portail") ND 20 / 30 / 40:
Permet de voir(une vision) un endroit connu(sur une surface de 15 m). L’invocateur doit fermer les yeux, et ne peut parler.
Inscrire : l’objet doit avoir une surface réfléchissante.

Lidenskap ("Passion") ND 15 / 25 / 40:
Permet d`augmenter la température dans une zone.

Kjolig ("Haine") ND 15 / 25 / 40:
Permet de diminuer la température d’une zone.

Villskap ("Fureur") ND 15 / 25 / 40:
Permet de faire jaillir un éclair de ses mains : vous lancer niveau de maîtrise + niveau de cette rune, et vous garder votre niveau de maîtrise.


Porté (Montaigne)
Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire une action Porté.
Apprenti : Peut créer des portails de la taille d’une main afin de récupérer des objets marqués, même s’ils sont très loin.
Adepte : peut désormais rejoindre ses objets ensanglantés, les objets peuvent désormais être plus gros (que vous pouvez soulever).
Maître : peut emmener rang de Déterminations personnes avec lui.

Ensanglanter :
Détermination + ensanglanter au ND 20. Un apprenti peut avoir 3 objets ensanglantés, un adepte 6 et un maître 9. Chaque augmentation permet de diminuer de 5 le ND pour aller le chercher. Durée pour ensanglanter : 10 actions.

Harmonisation :
Percevoir les objets que l’on a ensanglantés :
Rang 1 : jusqu à 3,5 m.
Rang 2 : jusqu à 35 m.
Rang 3 : jusqu à 1,5 km.
Rang 4 : jusqu à 8 km.
Rang 5 : jusqu à 15 km.

Attirer :
Aller chercher un objet ensanglanté. Détermination + attirer au ND 20. une action pour ouvrir le portail, et une pour prendre l’objet.

Poche :
Peut y contenir tout objet avec une forme propre (pas de liquide). Contenance : rang x 5 kg. Durée : 1 action.

Attraper :
Permet de créer devant soi un petit portail pour avaler les projectiles, peut être utilisé en défense active. Le sorcier bénéficie d’une augmentation gratuite contre les objets lents.

Atteindre (adepte):
Permet de rejoindre un objet ensanglanter. Détermination + atteindre au ND 20. deux actions pour ouvrir le portail, et cinq pour prendre l’objet. +10 au ND, +1 action pour ouvrir, et +2 actions pour atteindre par personnes supplémentaires. Le voyage dure une action de moins pour deux augmentations lors du jet.


Pyeryem (Ussura)
Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire une transformation ou conjuration Pyeryem.
Apprenti : permet de prendre une forme animale. Si vous ratez le jet, et que vous faites moins de la moitié (arrondie au supérieur) vous restez bloqué dans votre forme actuelle jusqu’au prochain levé du soleil.
Adepte : permet de se transformer partiellement, vous choisissez une capacité de l’animal. Limité à une capacité par animal en même temps.
Maître : il peut "conjurer l’esprit" afin d’utiliser la capacité d’un animal sans se transformer physiquement. En une seule action, il peut faire appel à autant de capacités d’un animal qu’il le souhaite. Il ne peut utiliser plusieurs espèces en même, la conjuration dure jusqu’au prochain lever de soleil ou avant si le sorcier le décide (plus besoin de la compétence forme humaine).

Parler
Permet de parler aux animaux.

Forme humaine ND : 15.
Pas besoin de dés d’héroïsme.

Asproie ND : 20.
Capacité : attaque (morsure 0g2), esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise -1, pas de prise, vitesse, voler.
Note : (esquive et Gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (voler et pas de prises).

Autour ND : 15.
Capacité : attaque (serre 0g2), Gaillardise -2, pas de manipulation fine, vitesse, vol, vue perçante.
Note : (vitesse et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (vol et pas de manipulation fine).

Biche ND : 35.
Capacité : attaque (cornes 0g2), Dextérité +3, esquive (+10 au ND pour être touché), pas de prise, sauter, vitesse.
Note : (pas de prise et Dextérité +3) ne forment qu’une seule et même capacité.

Boca ND : 10.
Capacité :esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise -1, pas de manipulation fine, sauter.
Note : (esquive et Gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (sauter et pas de manipulation fine).

Canard ND : 15.
Capacité : nager, pas de prise, retenir son souffle, voler.
Note : (pas de prise et voler) ne forment qu’une seule et même capacité.

Chat ND : 15.
Capacité : chuter, Dextérité +1, grimper, Gaillardise -2, ouïe fine, pas de prise, vision nocturne.
Note : (Dextérité +1 et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (silence et pas de prise).

Cheval ND : 15.
Capacité : esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise +2, pas de prise, vitesse.
Note : (pas de prise et Gaillardise +2) ne forment qu’une seule et même capacité.

Chèvre ND : 10.
Capacité : attaque (cornes 0g2), Gaillardise +2, pas de prise.
Note : (pas de prise et Gaillardise +2) ne forment qu’une seule et même capacité.

Corbeau ND : 15.
Capacité : esquive (+10 au ND pour être touché), pas de manipulation fine, voler.
Note : (pas de manipulation fine et voler) ne forment qu’une seule et même capacité.

Grenouille ND : 15.
Capacité : nager, pas de manipulation fine, retenir son souffle, sauter.
Note : (nager et pas de manipulation fine) ne forment qu’une seule et même capacité.

Hibou ND : 10.
Capacité : Dextérité -1, Gaillardise -1, pas de manipulation fine, silence, vision nocturne, voler.
Note : (voler et pas de manipulation fine) ne forment qu’une seule et même capacité.

Lapin ND : 15.
Capacité : courir, creuser, esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise -2, ouïe fine, pas de prise, sauter, vue perçante.
Note : (esquive et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (vitesse et pas de prise).

Léopard des neiges ND : 35.
Capacité : attaque (griffe 0g2), attaque (morsure 0g2), chaleur naturelle, grimper, Gaillardise +2, odorat développé, pas de prise, sauter, vitesse, vue faible.
Note : [attaque (griffes) et pas de prise] ne forment qu’une seule et même capacité.

Loup ND : 25.
Capacité : attaque (morsure 0g2), hurlement, Gaillardise +1, odorat développé, ouïe fine, pas de prise, silence.
Note : (Gaillardise +1 et pas de prise) ne forment qu’une seule et même capacité.

Loutre ND : 15.
Capacité : Gaillardise -1, nager, odorat développé, retenir son souffle.
Note : (nager et Gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité.

Oiseau chanteur ND : 15.
Capacité : esquive (+10 au ND pour être touché), Dextérité +2, Gaillardise -3, pas de manipulation fine, voler.
Note : (esquive et Gaillardise –3) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (voler et pas de manipulation fine).

Ours Kodiak ND : 35.
Capacité : attaque (griffe 0g3), attaque (morsure 0g2), chaleur naturelle, Dextérité -2, Gaillardise +3, nager, odorat développé, pas de manipulation fine.
Note : (Gaillardise +3 et Dextérité –2) ne forment qu’une seule et même capacité, comme [attaque (griffes) et pas de manipulation fine].

Poisson ND : 10.
Capacité : nager, pas de prise, respiration aquatique.
Note : (nager et pas de prise) ne forment qu’une seule et même capacité.

Renard ND : 15.
Capacité : esquive (+5 au ND pour être touché), hurlement, Gaillardise -1, odorat développé, pas de prise, sauter, silence.
Note : (esquive et gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (silence et pas de prise).

Renne ND : 10.
Capacité : attaque (cornes 0g2), chaleur naturelle, Dextérité +1, pas de prise.
Note : (pas de prise et Dextérité +1) ne forment qu’une seule et même capacité.

Sanglier ND : 15 / Gros sanglier ND : 20.
Capacité : attaque (cornes 0g3), Gaillardise +1/+2, pas de prise vitesse.
Note : (vitesse et pas de prise) ne forment qu’une seule et même capacité.

Serpent ND : 20.
Capacité : attaque (morsure 0g2), creuser, Dextérité +1, pas de prise, grimper, mauvaise ouïe, silence, vitesse.
Note : (attaque et mauvaise ouïe) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (vitesse et pas de prise).

Singe ND : 20.
Capacité : chuter, Dextérité +1, grimper.

Souris ND : 15.
Capacité : esquive (+10 : ND pour être touché), Gaillardise –3, odorat développé, ouïe fine, pas de manipulation fine, silence, vision nocturne.
Note : (esquive et Gaillardise –3) ne forment qu’une seule et même capacité.

Tortue ND : 15.
Capacité : Dextérité -1, esquive (+10 au ND pour être touché), nager, pas de prise, retenir son souffle.
Note : (esquive et Dextérité –1) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (nager et pas de prise).

Capacités :
Chaleur naturelle : pas affecter par le froid, x2 contre le chaud.
Chuter : +1 en amortir chute.
Creuser : creuser un tunnel pour votre taille(Dextérité x5cm /tours).
Grimper : escalade +3G0.
Hurlement : peut discuter avec des animaux ou Pyeryem jusqu’à 8 km.
Nager : votre mouvement n’est pas modifié lorsque vous nagez.
odorat développé : pister et perception sur l’odorat +3G0.
Ouïe fine : perception sur l’ouïe +3G0.
Ouïe mauvaise : -2G0 sur la perception sur l’ouïe.
Pas de manipulation fine : ne tiens pas comte du dé le plus élevé.
Pas de prise : ne peut tenir qqch, sauf avec difficulté dans sa gueule.
Retenir son souffle : Détermination +3 sur noyade.
Respiration aquatique : respirez sous l’eau
Sauter : +3G0 sur sauter.
Silence : +3G0 sur déplacement silencieux.
Vitesse : un dés d’action supplémentaire par tour.
Vision nocturne : voit la nuit, sensible aux lumière violente (-1G0).
Voler : vous pouvez voler.
Vue faible : -2G0 sur la perception.
Vue perçante : +3G0 sur la perception sur la vue.


Sorte (femmes Vodacce)
(maximum adepte)
Cette sorcellerie est basée sur le trait de l’Esprit et de Détermination. Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire une action Sorte.
Apprenti : permet de ressentir les filaments de la destinées, voir l’arcane d’une personne, bénédiction et malédiction. Main de cartes (deniers et coupes).
Automatiquement une sorcière peut voir les filaments les plus importants d’une personne : une apprentie 1, une adepte 2, une maîtresse 3.
Une sorcière peut essayer de voir un filament particulier en faisant Esprit + Compétence contre un ND de 15, elle en verra ses extrémités, sa force, si c’est une tête, s’il s’épaissie, s’il s’effiloche, s’il y a des restes.
Une sorcière peut aussi voir l’arcane d’une personne, Esprit + arcanes contre un ND de 15.
Pour faire une malédiction ou une bénédiction, la sorcière doit regarder dans les yeux et prononcer 3 fois le noms de la personne visée, puis l’embrasser ; elle doit ensuite faire un jet de Détermination + compétence, par tranche de 15 la cible reçoit un dés, mais la sorcière gagne elle 1 dés de malédiction par tranche de 10. on ne joue pas impunément avec la destiné.
Main de deniers et de coupes, voir page 89 de Vodacce.

Adepte : permet de tendre, d’étirer les filaments et d’utiliser la main de bâtons et la main d’épées.
Des filaments définis par une tête ne peuvent être manipulés, de plus il faut voir le filament.
Tendre un filament permet de réduire ou d’augmenter la force d’un filament. Un jet de Détermination + compétence contre un ND de 10 x le nombre de points voulus, le changement dure rang dans la compétence jours.
Etirer un filament permet d’ajouter ou de retrancher à une personne des dés non gardés en rapport avec le filament. Faire un jet de Détermination + compétence contre un ND de 15 x nombre de dés voulus.
Main de bâtons et d`épées, voir pages 89-90.
Brûlure de la destinée : chaque fois que l’un de vos dés explose 2 fois sur un jet de magie Sorte, au moins 20 sur un dé, vous prenez une brûlure de la destiné : Vous perdez 3 dés d’héroïsme, les dés qu’elle ne peut pas perdre deviennent des blessures graves, les cicatrices resteront pendant 3 mois. De plus vous avez –3 points de magie jusqu’à la fin du scénario.
remarque : vous pouvez choisir de ne pas relancer un 10.

Compétences : arcanes, deniers (affaires, argent), coupe (passions, amour, émotions), bâton (autorité, respect social), épée (conflit), Filament noir (adepte, voir page 89 du guide Vodacce).


Duman'kir (Croissantins : Kurta-kir)
C'est une forme de magie liée au loup (loup-garou). Vos canines peuvent s'allonger au double de leur longueur (dommages 1G1), et vos ongles peuvent s'allonger en griffes (dommages 0G2). Sous cette forme, vous avez +5 sur vos jets d'intimidation. Les loups vous acceptent dans leur meute.
Apprenti (appel de la brume) : Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme ou point de magie et faire un jet d'Esprit + Brume avec un ND de 20 pour appeler un brouillard pour une durée d'une heure(ou vous pouvez la dissiper). Vous avez +5 sur ce jet s'il a plus dans les 24h ou si c'est l'aube (à 1h prés). Chaque incrément rajoute +5 au jet de perception dans la zone de brouillard.
Adepte (prédateur dans la brume) : les jets de perception pour vous voir dans le brouillard voient leur ND augmenter de votre niveau en Brume. Votre défense passive est-elle aussi augmenté de votre niveau en Brume. Vous avez un bonus sur vos jets de guet-apens égal à 2 fois votre niveau en Brume. Vous pouvez vous déplacer instantanément dans le brouillard en dépensant un dé d'héroïsme ou un point de magie et en réussissant un jet de Détermination + Brume avec un ND de 30, par contre vous encaissez xG1 de dommages en prenant le dé le plus haut, ou x est la distance en mètre/10 arrondi au supérieur (maximum 100 m). Vous ne pouvez emmener personne avec vous.
Maître (l'homme de la brume) : Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme ou point de magie et faire un jet de Détermination + Brume avec un ND de 20 pour vous transformer en brume. Toutes vos possessions restent sur place, et vous ne pouvez être touché par aucune attaque physique.

Compétences :

Crocs :
Cette compétence sert à attaquer avec vos griffes et crocs.

Brume :
Cette compétence sert pour les pouvoirs liés à votre rang de maîtrise.

Meute :
En réussissant un jet d'opposition Esprit+Meute contre Détermination, vous pouvez donner un ordre qu'il comprenne à un loup.

Sens :
Vous ajoutez cette compétence sur vos jets de perception (Esprit+Sens au lieu d'Esprit seulement). De plus vous avez un bonus égal à 2 fois cette compétence sur vos jets de pistage.

Silence :
Vous avez un nombre d'augmentation gratuite égal à cette compétence sur vos jets de déplacement silencieux et se cacher. De plus vous avez un bonus égal à cette compétence sur vos jets de guet-apens.


Vento : Sorcellerie du Vent (Croissantins : Ruzgar'hala)
By Jason Aring (trouvé sur le site du revenant)
Histoire : Ils ont la capacité d’écouter et éventuellement de parler au vent. Vous devez dépenser un point de magie ou dé d’héroïsme pour faire une action de sorcellerie.

Compétences :

Tourbillon
La plus spectaculaire utilisation de Vento, est l’aptitude de contrôler le vent pour défier la gravité pendant une période de temps. Cette période est égal à la compétence + Détermination x niveau de maîtrise. Cette compétence peut servir de défense passive et active. Cela prend une action pour l’activer.
Apprentie : Flotter : compétence + Détermination, ND 15. Cela permet de réduire la vitesse de chute (d’un niveau par round). Cette habilité n’empêche pas de tomber mais prévient des dommages de la chute.
Adepte : Lévitation : compétence + Détermination, ND 20. Cette habilité annihile la gravité. Cela permet de ne plus tomber. Ne permet de s’élever dans les airs, mais il ne tombe bas. Mais cela lui permet d’avancer de 3 m / round.
Maître : Voler : compétence + Détermination, ND 25. Au niveau maître le sorcier a la capacité de s’élever dans les airs. Il peut se déplacer de 60 m / round et ignore les pénalités pour s’élever ou descendre. Le MJ peut vous demander un jet de compétence + Esprit, Dextérité ou Panache, pour réussir certaines actions pendant le vol (ex : voler dans le noir sera sous Esprit, voler entrer les arbres sera sous Dextérité, et plonger pour attraper quelque chose qui chute sera sous Panache). Cette habilité ne peut être utilisée que sur le sorcier. Elle peut être combinée avec la compétence Charge mais pas avec la compétence Portée.

Charge
Normalement un sorcier Vento ne peut affecter que lui-même. Cette compétence permet au sorcier d’affecter 50 kg par rang dans cette compétence.

Barrière
Cette compétence permet au sorcier Vento d’appeler un mur d’air qui l’entour pour le protéger.
Apprenti : un apprenti peut utiliser une action pour s’entourer d’un mur d’air aussi longtemps qu’il peut le maintenir. Permet d’avoir une deuxième défense passive contre le combat au corps à corps. L’attaquant doit lancer son attaque + Gaillardise avec un ND de 5 + 5 x Barrière en plus de devoir réussir son attaque. Toutes les attaques à distance (projectiles) doivent maître un incrément supplémentaire pour toucher.
Adepte : Le sorcier peut désormais appeler un vent plus puissant pour utiliser la Barrière comme défense active contre un combat au corps à corps et les attaques à distance (projectile) sauf les canons. Il suffit de lancer Esprit + compétence. Ne peut être utilisé avec une autre défense active. De plus lorsqu’elle est utilisée en défense passive, il faut un incrément en plus pour les attaques à distance (projectiles) sauf pour les canons. Cela est cumulatif avec l’aptitude d’apprenti.
Maître : Au niveau maître, un sorcier Vento peut utiliser sa compétence de Barrière pour bloquer un adversaire. Le sorcier lance Barrière + Détermination contre la défense passive (équilibre), s’il réussit, l’adversaire est pris au piège. La défense active que l’on peut faire contre cette attaque est équilibre + Gaillardise. Contre un adversaire piégé, le sorcier peut utiliser une action pour utiliser le vent pour resserrer son étreinte : Barrière + Détermination contre Gaillardise de la cible. Quand la compétence est utilisée en défense passive, il faut un incrément supplémentaire pour les attaques à distance (projectiles) même contre les canons. Ceci est cumulatif avec l’aptitude d’apprenti et d’adepte.

Concentration
Le problème majeur de la sorcellerie est qu’il faut une énorme concentration. Quand le sorcier utilise la compétence Tourbillon ou Barrière, toute autre action subit un malus de –25, de même pour toute défense passive ou active autre que Tourbillon ou Barrière. Pour chaque niveau dans cette compétence, la pénalité est réduite de 5. De plus, le sorcier Vento peut utiliser la compétence Tourbillon ou Barrière sur une personne ou objet supplémentaire par niveau de concentration ou niveau de maîtrise qu’il a, en prenant le plus petit des deux. Pour chaque compétence de Vento qu’il veut activer en plus, cela lui donne une pénalité supplémentaire de –5.

Portée
Normalement un sorcier Vento peut seulement affecter les personnes ou objets avec lequel il est en contact. La compétence Portée permet au sorcier d’utiliser Tourbillon ou Barrière sur un objet ou une personne jusqu’à 3 m / niveau de Portée. Cela permet d’affecter une autre personne par la Barrière, Flotter ou lévitation. Quand une personne lévite elle peut marcher à une vitesse de 3 m /rounds. On ne peut pas faire voler une autre personne. Rappelez-vous que le sorcier doit avoir un niveau minimum dans la compétence Charge pour permettre à quelque chose ou quelqu’un de Flotter ou Lévitation.

Ecouter le vent
Les sorcier Vento on la capacité de communiquer avec le vent. Ce pouvoir croit avec l’avancement du sorcier en niveau de maîtrise.
Apprentie : Un apprenti Vento peut dire quand le temps va changer une demi-heure à l’avance. Il ne sait pas en quoi, juste si le temps va s’améliorer ou se dégrader.
Adepte : Un adepte peut maintenant dire en quoi le temps va changer, et une heure à l’avance. De plus il peut entendre un message envoyé par un maître en sorcellerie Vento.
Maître : Un maître Vento peut parler au vent et envoyer un message pour ceux qui savent l’entendre. Le vent peut porter le message à la vitesse de 300 km par jour dans toutes les directions. Bien sûr, tout adepte ou maître Vento qui écoute, entend le message.


Le shamanisme



L’école des druides (Avaloniens uniquement, 20 pp)
Vous avez 7 points à mettre dans les compétences.

Compétences : printemps, été, automne, hiver, lune.

Apprenti:Auspice : Trois fois par histoire vous pouvez ajouter votre compétence ascendante à un jet, après l’avoir lancé. Limité à une seule fois par jet.
Adepte:Barde : permet de lancer des Geis mineurs, pas plus de 3 Geis mineurs actifs à la fois, de plus une personne ne peut être affecter par plus de 2 Geis mineurs. Jet d’Esprit + compétence ascendante contre un ND de 20, avec un coup de 1 à 3 points de magie ou dés d’héroïsme. Voir page 95 du guide d’Avalon.
Maître:Ollamdh : permet de lancer un Geis majeur, pas plus d’un Geis majeur actif à la fois, de plus une personne ne peut être affecter par plus d’un Geis majeur. Il faut dire le Geis à voix haute à la personne ciblé, puis faire un Jet d’Esprit + compétence ascendante contre un ND de 40, avec un coup de 3 points de magie ou dés d’héroïsme. Voir page 95 du guide d’Avalon.


Opah (Kanu uniquement, 10 pp)

Description
Le Héros pratiquant la sorcellerie Opah est nommé Opahkung - un shaman capable d'appeler l'Opah dans un objet. Bien que malédictions et bénédictions concernent tous les objets qu'un Opahkung touche, l'opah la plus évidente concerne l'armement.
Au combat, quand un Opahkung (et un Opahkung seulement) utilise une arme, il doit garder une trace du nombre de fois où il a touché et échoué. Pour chaque 5 touchés réalisés sur un ennemi, l'arme reçoit un Lan. Pour 5 échecs, elle reçoit un Nal. Une malédiction annulera une bénédiction et réciproquement, ainsi une épée avec 3 Lan descendra à 2 Lan au lieu de recevoir 1 Nal.
Les nouvelles armes débutent avec 1 Lan. Une arme avec 1 Lan qui reçoit 1 Nal aura 1 Nal et vice-versa. Une arme doit toujours avoir au moins 1 Lan ou 1 Nal. Une arme à projectiles tel un pistolet ou un arc ne peut accumuler du Lan ou du Nal, mais un projectile tel une flèche ou un javelot le peuvent.

Capacités
L'Opakhung (et l'Opahkung seulement) reçoit les modificateurs suivants lorsqu'il utilise une arme chargée en Lan ou Nal :
Un sorcier (pas un shaman tel un autre Opahkung) frappé par cette arme perd son habilité à utiliser ses sortilèges pour une phase par Lan ou Nal, ou pour la fin de la scène si celle-ci arrive avant. Cela n'est valable que pour le coup le plus récent touché, ce n'est pas cumulatif. Des objets investis de magie Laerdom sont affectés comme s'ils étaient des sorciers lorsque frappés par cette arme, et toute rune sur l'objet qui est actuellement active se désactive.
Pour chaque 20 Lan ou Nal, le héros ajoute ou soustrait 1 à son jet d'attaque lorsqu'il utilise cette arme. Ce modificateur ne peut dépasser la Détermination du héros.
Pour chaque 50 Lan ou Nal, le TN pour casser cette arme est augmenté de 5. Quand affecté par un sorcier lorsqu'il tient son arme, un héros peut dépenser un dés d'héroïsme pour résister à cette magie. Le Rang du sort qui l'affecte doit être inférieur ou égal au Lan ou Nal investi dans cette arme divisé par 50.
Pour chaque 100 points de Lan, le Héros commence chaque histoire avec un dé d'héroïsme supplémentaire. Cela ne peut excéder le double de dé d’héroïsme du héros.
Pour chaque 100 points de Nal, le MJ commence chaque histoire avec un dé dramatique supplémentaire. Ce Dé n'est valable que si le héros touche l'arme. Cela ne peut excéder le double de dé dramatique du MJ.
Enfin, lorsqu'il tient une arme chargée de Nal ou de Lan, l'Opahkung fait parcourir des courants d'énergies sur l'arme et sur le bras qui la tient et ses yeux luisent. L'énergie est blanche si l'arme est Lan et noir si elle est Nal.


Taramonde (Sange Tara uniquement, c'est un métier : 2pp ou 10xp)

Description :
Cette magie ressemble un peu au Laerdom, vous dessiner des glyphes de protection. Cette magie fait appel aux. Dieux de l'île (Lesha, Mama hadoo, Baneer, Whotan et Baron Sange). Il y a trois classes