REGLES EN VRAC
Montaigne |
Avalon |
Inismore |
Highland |
Castille |
Eisen |
Ussura |
Vendel |
Vesten |
Vodacce |
Croissant |
Cathay |
Roi |
King |
Ri/ Righ |
Righ |
Rey |
König |
Gaius |
Koning |
Konungr |
Re |
Malik/ Sultan |
|
Reine |
Queen |
Banrion/ Bean-righ |
Bannrigh/ Banrinn |
Reina |
Königin |
|
Koningin |
Drottning |
Regina |
Malika/ Sultana |
|
Prince |
Prince |
Prionsa/ Flaith |
Prionnsa |
Principe |
Prinz |
|
Prins |
|
Principe |
Amir |
Wang |
Princesse |
Princess |
Beanphrionsa/ Banfhlaith |
Bannaphrionnsa |
Princesa |
Prinzessin |
|
Prenses |
|
Principessa |
Amira |
Kuêi Chu |
Duc |
Duke |
Diuc/ Righ-cuicidh |
Diuc |
Duque |
Herzog |
Knias |
Hertog |
Hertogi |
Duca |
Mushir/ Musaitir |
Kung Chüeh |
Duchesse |
Duchess |
Bandiuc |
Bandiuc |
Duquesa |
Herzogin |
Kniaginia |
Hertogin |
|
Duchessa |
Mushira/ Musaitira |
Nü Kung |
Comte |
Count |
Cunta/ Iarla |
Iarla |
Conde |
Graf |
Knias |
Graaf |
Jarl, Greifi |
Conte |
Qadi |
T'a Hóu |
Comtesse |
Countess |
Cuntaois |
Baniarla |
Condesa |
Gräfin |
Kniaginia |
Gravin |
Greifynja |
Contessa |
Qadiya |
Nu T'a Pó |
Vicomte |
Viscount |
Biocunta |
Biocas |
Visconde |
Landgraf |
Knias |
Burggraaf |
|
Visconte |
Naquib/ Naqib |
T'a Pó |
Vicomtesse |
Viscountess |
Biocuntaois |
Bana bhiocas |
Viscondesa |
Landgräfin |
Kniaginia |
Burggravin |
|
Viscontessa |
Naquiba/ Naqiba |
Nu T'a Pó |
Baron |
Baron |
Barun/ Righ-tuatha |
Thegn |
Baron |
Barun/ Freiherr |
Knias/ Posadnik |
Baron |
Hersir |
Barone |
Shayk/ Sheik |
Nanchüeh |
Baronne |
Baroness |
Banbharun |
Bannthegn |
Baronesa |
Barunin/ Freiherrin |
Kniaginia/ Posadnitsa |
Barones |
|
Baronessa |
Shayka/ Sheika |
Nü Nan |
Chevalier |
Knight |
Ridire |
Ridire |
Caballero |
Ritter |
Bogatyr |
Ridder |
Riddari |
Cavaliere |
Faris[a] |
Chi-sh h |
Seigneur |
Lord |
Tiarna |
Tighearn(a) |
Señor/ Don |
Herr |
Pomestnik |
Gebieder |
Vesten |
Signore |
Sayyid |
Chu |
Maître |
Master |
Maistir |
Maighstir |
Maestro |
Meister |
|
Meester |
Meistari |
Maestro |
Mu'allim/ Maulan |
Tzê |
Maîtresse |
Mistress |
Maistreas |
Banamhaighstir |
Dueña |
Meisterin |
|
Meesteres |
|
Maestra |
Mu'allima/ Maulana |
Nü Tzê |
Sieur |
Sir |
Sior/ An ridire |
a Shir/ Shair |
Don [Doña] |
Sir |
|
Mijnheer |
Riddari |
Sir |
|
-chi-sh h |
Madame |
Lady |
Bantiarna |
Baintighearn(a) |
Señora/ Doña |
Herrin |
Pomestnitsa |
Gebiedster |
|
Signora |
Sayyida |
Chu Fu |
Les Nations : |
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La
reine Elaine a renoué les liens perdu entre son peuple et le peuple des Fées
(Sidhe) en ramenant le Graal, symbole de l'union entre les deux peuples.
(elle a aussi bouté les Montaginois hors d'Avalon). Elle est pour les
révisionnistes et l'invincible armada de la Castille c'est cassé les dents
sur les tempêtes et les marins d'Avalon. Depuis tout vas bien. La magie
d'Avalon est le Glamour, ou l'utilisation des légendes pour se surpasser. |
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est
le siège de l'église, le hiérophante (pape) est mort depuis peu et on n'a pas
pu en réélire un autre (des cardinaux ont disparut), depuis l'inquisition
règne !! De plus, le roi est mort et sont fils n'a que 16 ans, et la
Montaigne est en guerre avec la Castille, cette dernière a perdu la moitié de
ses terres !! Tous va bien. La noblesse de Castille n'a plus de magie (les
survivant sont traqués par l'inquisition) mais est très éduquée. |
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Sort
de la guerre de 30 ans et a perdu la moitié de sa population!! On l'appelle
le pays de la boue car il n'y a plus que ça qui y pousse !. Les Eisenör
restent un peuple fier et de valeureux combattants qui exportent leurs
stratèges partout sur Théah. Ils n'ont plus de magie (ils ont été exterminé
par les Rilasciare) mais utilisent le Fer des Dragons pour créer des armures
légères et invulnérables. |
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L'empereur
Léon-Alexandre le XIVème le despote n'a évité la mort suite à une attaque
surprise de l'église Vaticine (inquisition) que grâce au général Montegue
(Napoléon?) et a déclaré la guerre à la Castille. La noblesse Montaginoise a
rejeté l'église et affiche ouvertement ses pouvoirs magiques
"Porté" le pouvoir d'ouvrir des portes dans la structure de
l'univers ..... et de passer à travers (une des sorcellerie les plus sale et
dérangeante). |
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dont
tout le monde se fout car il n'y a rien à prendre, et que la nature a
toujours défendue ses enfant. si, si, plusieurs armées Eisenör ont périt sous
3 mètre de neige en plein été !! selon les Ussurans c'est Matushka qui les
protègent ... Ca n'a pas empêché l'empereur Léon XIV d'y envoyer le brave
général Montegue pour conquérir l'Ussura en son nom (il n'avait sûrement pas
d'arrière pensée ... non, non) La magie des Ussurans est celle des change
Forme. |
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un
pays coupé en 2, les anciens et les modernes. Les Vestenmannavnjar qui
croient aux noms et a leurs pouvoirs, et les respectent. Ils maîtrisent la
magie des runes. Les Vendel ont changé les noms de tout pour pouvoir
commercer et on introduit une monnaie unique le Guilder ! ils ne peuvent pas
se voir ! Les Vendel étant résolument moderne, pragmatique (capitalistes
aussi) et protestataires (car c'est mieux !) |
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Et
un royaume de princes marchand (7) qui passent leurs temps a comploter et a
assassiner et a lutter contre les Vendel qui essayent de leur piquer leurs
commerce !. Ils sont très ... Latins et il ne faut jamais regarder un homme
ailleurs que dans les yeux sous peine de passer pour lâche. Seule leurs
femmes font de la magie, les Sorciers de la Destinée qui lisent et manipulent
les fils du destin !!! |
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climat
désetique. lanation est composée de six tribus nomades. |
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composée
de sept royaumes. |
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-Ile
de Kanuba : les Kanubans sont originaires d’une large île tropicale au
sud-ouest de la Castille, prés de l’équateur. C’est une colonie Avalonienne
et Eisenör, depuis 1655. vous avez la peau sombre et êtes en moyenne plus
petit. Vous parler le Kanuban et ne pouvez apprendre que l'avalonien et
l'eisenör à la création. |
La Sorcellerie (10, 20, 30 ou 40 pp) :
(page 202 à 225 du guide des joueurs, voir aussi dans les extensions)
au choix :
- sang-pur (40pp) :7 points à répartir dans une magie
- sang-dilué (30pp) :ne pourra dépasser le niveau d’adepte, 5 points de
compétences dans une magie.
- demi-sang (20pp) :ne pourra dépasser le niveau d’apprenti, 3 points de
compétences dans une magie.
- sang-pauvre (10pp) : ne pourra avoir qu’une compétence d’une magie au
rang d’apprenti, 1 point de compétence.
- sang-mêlé (20pp) : sang-pauvre de 2 magies, donc 1 point de compétence
dans chaque magie.
- sang-mêlé (40pp) :demi-sang de 2 magie, donc 3 points de compétences
dans chaque magie.
Chaque sorcier dispose de points de magie dont il peut utiliser au lieu des dés
d’héroïsme. Le nombre de points de magie par jour est égal à la moitié du score
de détermination (arrondie au supérieur) + le niveau de maîtrise. Les
compétences d’un demi-sang et celle d’un sang pauvre ne pourront dépasser un
rang de 3, et celles d’un sang-dilué ne pourront dépasser 4.
Glamour (Avalon)
Vous devez dépenser un point de Glamour dé d’héroïsme pour faire un appel à une
légende. Limité à une légende par trait.
Apprenti : pour faire appel à une légende, vous pouvez utiliser des dés
de glamour qui sont les dés de réputation.
Adepte : le MJ a votre trait le plus faible dés d’héroïsme en moins pour
l’histoire.
Maître : votre nombre de dés d’héroïsme dépend désormais de votre trait
le plus haut.
Jack O’Bannon le fou (Gaillardise):
Apprenti : permet de disparaître derrière un objet, tant que l`on reste
immobile.
Adepte : permet de disparaître, et de réapparaître à 30m par rang dans
cette compétence.
Maître : permet d’utiliser 3 points de Glamour ou dés d’héroïsme ou dés
de Glamour lorsque vous vous faites tuer pour revenir à la vie à l`aube du
lendemain. Mais votre gaillardise est réduite de 2 en raison du stress lié au
trépas. Si la gaillardise est inférieure à 0, il meurt.
Le chasseur cornu (Gaillardise):
Apprenti : sert à ajouter votre niveau dans cette légende à votre score
de Gaillardise pour faire un jet qui ne soit pas un jet d`opposition, de
blessure ou de dommage.
Adepte : permet d`ajouter ce rang à votre Gaillardise pour faire un et
un seul jet de blessure.
Maître : permet d`ajouter ce rang à votre Gaillardise pour faire un et
un seul jet de dommages ou d`opposition.
Meg de fer (Gaillardise):
Apprenti : vous soigne de 5 x rang blessures légères.
Adepte : permet d`annuler l`effet d’un poison en vous.
Maître : permet de réussir un jet de blessure automatiquement s’il le ND
n`est pas supérieur à 100.
Anne du vent (Dextérité):
Apprenti : permet d`ajouter 5 x votre rang dans cette compétence à votre
initiative totale d’un tour.
Adepte : permet d`ajouter ce rang à votre compétence course de vitesse
jusqu`à la fin du tour.
Maître : permet d`être le premier à frapper au début d’un tour en
dépensant toutes ses actions.
Robin de bois (Dextérité):
Apprenti : permet de réduire la portée de votre prochain tir à l`arc de
rang x 5m.
Adepte : permet d`avoir +1g0 par point dans cette compétence pour un jet
de dommages avec un arc.
Maître : permet de diminuer le prochain ND à l`arc par 5, par rang dans
cette compétence.
Sombrecape (Dextérité):
Apprenti : permet d`effacer vos traces pour le reste de la scène.
Difficulté + (5 x rang) pour vous trouver.
Adepte : permet de réduire de 10 x rang dans cette légende, un seul jet
d`escalade.
Maître : permet de réduire de 10 x rang dans cette légende, un seul jet
de crochetage.
Isaac snaggs (Esprit):
Apprenti : après avoir tenté un défense active, vous pouvez y ajouter 2
x votre rang de cette légende.
Adepte : vous pouvez attraper un projectile (couteau, hache, flèches, …)
dirigé contre vous.
Maître : vous pouvez attraper une balle d`arme à feu.
Jack (Esprit):
Apprenti : permet de transformer un objet de 30cm³ en un de ces objets :
- couteau
- morceau de fromage de la taille d’un poing (s’il est mangé, l`objet est
détruit
- un oiseau (s’il est tué, l`objet est détruit)
- une pierre (jusqu`à 5 pierres d’un coup)
- deux dés
- une carte à jouer ordinaire ou sorte
- rang x 5 guilders
- une bobine de fil de 6m de long
- un bouton
L`objet reprend sa forme originelle au lever su soleil ou quand le PJ le
décidera.
Adepte : permet de prendre l`apparence d’un personnage : l`enfant, la
sorcière, le noble, l`ogre ou le paysan. Vous connaissez rang dans cette
compétence formes (ci-dessus)
Maître : permet d`enchanter un bâtiment de 120 m². Cela prend un mois de
préparation et une larme de Sidhe, vous pourrez choisir 3 des conditions (il y
en a 10 au choix) des pages 204-205 du guide des joueurs.
Le roi Elilodd (Esprit):
Apprenti : permet d`ajouter 5 x son rang à votre jet lorsque vous vous
servez du système de réparti contre un Sidhe.
Adepte : permet d`appeler à l`’aide le Sidhe le plus proche.
Détermination + légende contre un ND de 30, si vous faites 10 ou moins, c`est
une ombre qui répond !
Maître : permet de créer un cercle de 3m de diamètre autour de vous qui
vous protège des ombres et de leur magie. Le cercle dure tant que vous êtes
éveillé ou que vous quittez le cercle.
Le chevalier de pierre (Détermination):
Apprenti : permet d`appeler un nombre d`amis (égal au rang) qui vous
entendrons où qu’ils soient, et sauront où vous êtes.
Adepte : permet d’ignorer un niveau de peur inférieur ou égal à cette
compétence.
Maître : permet de définir une zone de 3m sur 3m où vous ne subirez pas
les malus des blessures graves (sonné et inconscient) et ne pourrez mourir tant
que le soleil ne s`est pas levé et couché une fois. S’i vous sortez ou que le
délai arrive à expiration et que vous avez subi 3 fois ou plus de blessures
graves que votre Détermination, vous succomber.
Le roi robert le noir (Détermination):
Apprenti : permet d`ajouter votre rang au jet de stratégie de votre
général ce tour.
Adepte : permet d`ajouter votre rang à votre jet personnel durant un
combat de masse.
Maître : permet d`ajouter le double votre rang en commander au jet de
cinq personne (vous y compris). Ce bonus doit être utilisé avant la fin de la
scène.
L’homme vert (Détermination):
Apprenti : lancer un nombre dés égal à votre rang dans cette compétence,
chaque dé représente un bonus sur tous jets jusqu`à la fin de la scène. Vous ne
pouvez qu'en donner à d`autres PJ s’ils le désir. Après quoi chaque joueur
prendra une blessure grave par tranche de 5 de bonus acquis.
Adepte : permet à une personne ciblée (voir vous) de guérir une blessure
grave à la fin du tour.
Maître : lorsque vous utilisez le pouvoir d`adepte sur une autre
personne, elle peut payer le coût d`activation à votre place.
Jeremiah Berek (Panache):
Apprenti : permet d`ajouter 2 x son rang au total d’un jet.
Adepte : à utiliser avant de faire un jet, tout les dés qui explose vous
donne pas 1 mais deux dés supplémentaires.
Maître : après avoir raté un jet, vous pouvez le relancer. Ne s’utilise
qu’une fois par jet.
St Rogers (Panache):
Apprenti : permet d`ajouter3 x son rang au jet d’une compétence du
métier marin.
Adepte : permet d`effacer un dégât grave d’un navire avec lequel vous
êtes en contact.
Maître : permet de faire qu’un avec le navire dont vous tenez la barre.
Lorsque vous devez faire un jet pour vous ou le navire, vous prenez le meilleur
trait des deux, si l’un prend une blessure grave, l`autre aussi. Dure jusqu`à
ce que vous lâchiez la barre. Outre ce pouvoir, un maître de St Rogers peut
(une seule et unique fois dans sa vie) attribuer l’une des trois capacités page
99 du guide d`Avalon à un navire.
Thomas (Panache):
Apprenti : permet de détecter de la magie dans un rayon de 10 m sans
activer la légende, et d`y résister si votre compétence est supérieure à celle
utilisée.
Adepte : vous détecter la personne utilisant de la magie dans un rayon
de 10 m, vous pouvez annuler de la sorcellerie en activant cette légende, votre
compétence doit être supérieure à celle utilisée.
Maître : en activant la légende vous empêcher toute utilisation de magie
dans un rayon de 3 m autour de vous pendant rang dans cette compétence tours.
Laerdom
(Vesten/Vendel)
Chaque rune dure 1 tour + 1 tour par augmentation. Les 3 ND sont invoquer/inscrire/devenir.
Vous ne pouvez utiliser en même temps plus de runes que votre rang de
Détermination. Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour
faire appel à une rune Laerdom.
Apprenti : peut invoquer une rune.
Adepte : peut inscrire une rune sur un objet pour une durée d’un an.
Maître : peut devenir une et une seule rune (l’inscrire en lui) et créer
des objets runiques permanents.
Kjott ("Chair") ND 15 / 25 / 40:
Sert à résister aux manipulations, tromperies et séductions, +2g0.
Bevegelse ("Harmonie") ND 20 / 30 / 40:
Sert à avoir +2g0 pour les actions sociales.
Varsel ("Présage") ND 15 / 25 / 40:
Permet de parler en secret avec les personnages choisis. La rune
"Chair" immunise à cet effet. Devenir cette rune permet d’utiliser
cet effet à volonté (sans jet).
Ensomhet ("Solitude") ND 15 / 25 / 40:
+2g0 sur la Détermination.
Styrke ("Force") ND 15 / 25 / 40:
+1g0 sur les dommages.
Uvitenhet ("Mystère") ND 20 / 30 / 40:
+2g0 pour tromper ou contrer la rune "Portail".
Stans ("Calme") ND 10 / 20 / 35:
Lors de la création, choisir entre :
- Temps : calme la violence du temps.
- Emotionnel : +2g0 pour calmer quelqu’un.
Storsaed ("Grandeur") ND 15 / 25 / 40:
Faites votre jet avec des augmentations, ce nombre d`augmentations (max votre
trait le plus bas) est le nombre d`augmentations gratuites que vous avez pour
la prochaine action, vous pouvez en donner aux personnage qui ont été
spectateur de cette rune. Devenir : Le Skjoeren dispose au début de chaque
scène, d’un nombre d’augmentations gratuites égal à son plus bas trait. Il peut
les distribuer ou les utiliser lui-même à tout moment.
Kyndighet ("Compétence") ND 15 / 25 / 40:
Permet de relancer un dés chaque tour de combats.
Sterk ("Tout") ND 20 / 30 / 40:
+5 au ND pour être touché.
Velstand ("Fortune") ND 10 / 20 / 35:
Au choix à la création : richesse ou sagesse.
Fjell ("Montagne") ND 15 / 30 / 45:
Permet d’ignorer l`effet d’une blessure grave tant que la rune est active.
Host ("Moisson") ND 20 / 30 / 40:
Permet au début d’une aventure de réduire une rune d’un rang, afin de
bénéficier de 2 xp dans cette rune.
Grenselos ("Liberté") ND 15 / 25 / 40:
Permet de se libérer des liens, entraves et chaînes.
Krieger ("Guerrier") ND 15 / 25 / 40:
+1g0 sur le jet d`attaque.
Nod ("Violence") ND 15 / 25 / 40:
L`opposé de "Calme".
Sinne ("Colère") ND 15 / 25 / 40:
+2g0 sur les jets de compétences en rapport avec la Gaillardise.
Tungsinn ("Obscurité") ND 15 / 25 / 40:
+2g0 sur les jets pour déprimer quelqu’un ou provoquer de la peur.
Herje ("Ruine") ND 20 / 30 / 40:
Ajoute votre rang au prochain ND de votre adversaire.
Reise ("Voyage") ND 15 / 25 / 40:
+2g0 sur votre jet de perception.
Fornuft ("Portail") ND 20 / 30 / 40:
Permet de voir(une vision) un endroit connu(sur une surface de 15 m).
L’invocateur doit fermer les yeux, et ne peut parler.
Inscrire : l’objet doit avoir une surface réfléchissante.
Lidenskap ("Passion") ND 15 / 25 / 40:
Permet d`augmenter la température dans une zone.
Kjolig ("Haine") ND 15 / 25 / 40:
Permet de diminuer la température d’une zone.
Villskap ("Fureur") ND 15 / 25 / 40:
Permet de faire jaillir un éclair de ses mains : vous lancer niveau de maîtrise
+ niveau de cette rune, et vous garder votre niveau de maîtrise.
Porté
(Montaigne)
Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire une action
Porté.
Apprenti : Peut créer des portails de la taille d’une main afin de
récupérer des objets marqués, même s’ils sont très loin.
Adepte : peut désormais rejoindre ses objets ensanglantés, les objets
peuvent désormais être plus gros (que vous pouvez soulever).
Maître : peut emmener rang de Déterminations personnes avec lui.
Ensanglanter :
Détermination + ensanglanter au ND 20. Un apprenti peut avoir 3 objets
ensanglantés, un adepte 6 et un maître 9. Chaque augmentation permet de
diminuer de 5 le ND pour aller le chercher. Durée pour ensanglanter : 10
actions.
Harmonisation :
Percevoir les objets que l’on a ensanglantés :
Rang 1 : jusqu à 3,5 m.
Rang 2 : jusqu à 35 m.
Rang 3 : jusqu à 1,5 km.
Rang 4 : jusqu à 8 km.
Rang 5 : jusqu à 15 km.
Attirer :
Aller chercher un objet ensanglanté. Détermination + attirer au ND 20. une
action pour ouvrir le portail, et une pour prendre l’objet.
Poche :
Peut y contenir tout objet avec une forme propre (pas de liquide). Contenance :
rang x 5 kg. Durée : 1 action.
Attraper :
Permet de créer devant soi un petit portail pour avaler les projectiles, peut
être utilisé en défense active. Le sorcier bénéficie d’une augmentation
gratuite contre les objets lents.
Atteindre (adepte):
Permet de rejoindre un objet ensanglanter. Détermination + atteindre au ND 20.
deux actions pour ouvrir le portail, et cinq pour prendre l’objet. +10 au ND,
+1 action pour ouvrir, et +2 actions pour atteindre par personnes
supplémentaires. Le voyage dure une action de moins pour deux augmentations
lors du jet.
Pyeryem (Ussura)
Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire une
transformation ou conjuration Pyeryem.
Apprenti : permet de prendre une forme animale. Si vous ratez le jet, et
que vous faites moins de la moitié (arrondie au supérieur) vous restez bloqué
dans votre forme actuelle jusqu’au prochain levé du soleil.
Adepte : permet de se transformer partiellement, vous choisissez une
capacité de l’animal. Limité à une capacité par animal en même temps.
Maître : il peut "conjurer l’esprit" afin d’utiliser la
capacité d’un animal sans se transformer physiquement. En une seule action, il peut
faire appel à autant de capacités d’un animal qu’il le souhaite. Il ne peut
utiliser plusieurs espèces en même, la conjuration dure jusqu’au prochain lever
de soleil ou avant si le sorcier le décide (plus besoin de la compétence forme
humaine).
Parler
Permet de parler aux animaux.
Forme humaine ND : 15.
Pas besoin de dés d’héroïsme.
Asproie ND : 20.
Capacité : attaque (morsure 0g2), esquive (+10 au ND pour être touché),
Gaillardise -1, pas de prise, vitesse, voler.
Note : (esquive et Gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité,
comme (voler et pas de prises).
Autour ND : 15.
Capacité : attaque (serre 0g2), Gaillardise -2, pas de manipulation fine,
vitesse, vol, vue perçante.
Note : (vitesse et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et même capacité,
comme (vol et pas de manipulation fine).
Biche ND : 35.
Capacité : attaque (cornes 0g2), Dextérité +3, esquive (+10 au ND pour être
touché), pas de prise, sauter, vitesse.
Note : (pas de prise et Dextérité +3) ne forment qu’une seule et même capacité.
Boca ND : 10.
Capacité :esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise -1, pas de
manipulation fine, sauter.
Note : (esquive et Gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité,
comme (sauter et pas de manipulation fine).
Canard ND : 15.
Capacité : nager, pas de prise, retenir son souffle, voler.
Note : (pas de prise et voler) ne forment qu’une seule et même capacité.
Chat ND : 15.
Capacité : chuter, Dextérité +1, grimper, Gaillardise -2, ouïe fine, pas de
prise, vision nocturne.
Note : (Dextérité +1 et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et même
capacité, comme (silence et pas de prise).
Cheval ND : 15.
Capacité : esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise +2, pas de prise,
vitesse.
Note : (pas de prise et Gaillardise +2) ne forment qu’une seule et même
capacité.
Chèvre ND : 10.
Capacité : attaque (cornes 0g2), Gaillardise +2, pas de prise.
Note : (pas de prise et Gaillardise +2) ne forment qu’une seule et même
capacité.
Corbeau ND : 15.
Capacité : esquive (+10 au ND pour être touché), pas de manipulation fine,
voler.
Note : (pas de manipulation fine et voler) ne forment qu’une seule et même
capacité.
Grenouille ND : 15.
Capacité : nager, pas de manipulation fine, retenir son souffle, sauter.
Note : (nager et pas de manipulation fine) ne forment qu’une seule et même
capacité.
Hibou ND : 10.
Capacité : Dextérité -1, Gaillardise -1, pas de manipulation fine, silence,
vision nocturne, voler.
Note : (voler et pas de manipulation fine) ne forment qu’une seule et même
capacité.
Lapin ND : 15.
Capacité : courir, creuser, esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise
-2, ouïe fine, pas de prise, sauter, vue perçante.
Note : (esquive et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et même capacité,
comme (vitesse et pas de prise).
Léopard des neiges ND : 35.
Capacité : attaque (griffe 0g2), attaque (morsure 0g2), chaleur naturelle,
grimper, Gaillardise +2, odorat développé, pas de prise, sauter, vitesse, vue
faible.
Note : [attaque (griffes) et pas de prise] ne forment qu’une seule et même
capacité.
Loup ND : 25.
Capacité : attaque (morsure 0g2), hurlement, Gaillardise +1, odorat développé,
ouïe fine, pas de prise, silence.
Note : (Gaillardise +1 et pas de prise) ne forment qu’une seule et même
capacité.
Loutre ND : 15.
Capacité : Gaillardise -1, nager, odorat développé, retenir son souffle.
Note : (nager et Gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité.
Oiseau chanteur ND : 15.
Capacité : esquive (+10 au ND pour être touché), Dextérité +2, Gaillardise -3,
pas de manipulation fine, voler.
Note : (esquive et Gaillardise –3) ne forment qu’une seule et même capacité,
comme (voler et pas de manipulation fine).
Ours Kodiak ND : 35.
Capacité : attaque (griffe 0g3), attaque (morsure 0g2), chaleur naturelle,
Dextérité -2, Gaillardise +3, nager, odorat développé, pas de manipulation
fine.
Note : (Gaillardise +3 et Dextérité –2) ne forment qu’une seule et même
capacité, comme [attaque (griffes) et pas de manipulation fine].
Poisson ND : 10.
Capacité : nager, pas de prise, respiration aquatique.
Note : (nager et pas de prise) ne forment qu’une seule et même capacité.
Renard ND : 15.
Capacité : esquive (+5 au ND pour être touché), hurlement, Gaillardise -1,
odorat développé, pas de prise, sauter, silence.
Note : (esquive et gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité,
comme (silence et pas de prise).
Renne ND : 10.
Capacité : attaque (cornes 0g2), chaleur naturelle, Dextérité +1, pas de prise.
Note : (pas de prise et Dextérité +1) ne forment qu’une seule et même capacité.
Sanglier ND : 15 / Gros sanglier ND : 20.
Capacité : attaque (cornes 0g3), Gaillardise +1/+2, pas de prise vitesse.
Note : (vitesse et pas de prise) ne forment qu’une seule et même capacité.
Serpent ND : 20.
Capacité : attaque (morsure 0g2), creuser, Dextérité +1, pas de prise, grimper,
mauvaise ouïe, silence, vitesse.
Note : (attaque et mauvaise ouïe) ne forment qu’une seule et même capacité,
comme (vitesse et pas de prise).
Singe ND : 20.
Capacité : chuter, Dextérité +1, grimper.
Souris ND : 15.
Capacité : esquive (+10 : ND pour être touché), Gaillardise –3, odorat
développé, ouïe fine, pas de manipulation fine, silence, vision nocturne.
Note : (esquive et Gaillardise –3) ne forment qu’une seule et même capacité.
Tortue ND : 15.
Capacité : Dextérité -1, esquive (+10 au ND pour être touché), nager, pas de
prise, retenir son souffle.
Note : (esquive et Dextérité –1) ne forment qu’une seule et même capacité,
comme (nager et pas de prise).
Capacités :
Chaleur naturelle : pas affecter par le froid, x2 contre le chaud.
Chuter : +1 en amortir chute.
Creuser : creuser un tunnel pour votre taille(Dextérité x5cm /tours).
Grimper : escalade +3G0.
Hurlement : peut discuter avec des animaux ou Pyeryem jusqu’à 8 km.
Nager : votre mouvement n’est pas modifié lorsque vous nagez.
odorat développé : pister et perception sur l’odorat +3G0.
Ouïe fine : perception sur l’ouïe +3G0.
Ouïe mauvaise : -2G0 sur la perception sur l’ouïe.
Pas de manipulation fine : ne tiens pas comte du dé le plus élevé.
Pas de prise : ne peut tenir qqch, sauf avec difficulté dans sa gueule.
Retenir son souffle : Détermination +3 sur noyade.
Respiration aquatique : respirez sous l’eau
Sauter : +3G0 sur sauter.
Silence : +3G0 sur déplacement silencieux.
Vitesse : un dés d’action supplémentaire par tour.
Vision nocturne : voit la nuit, sensible aux lumière violente (-1G0).
Voler : vous pouvez voler.
Vue faible : -2G0 sur la perception.
Vue perçante : +3G0 sur la perception sur la vue.
Sorte
(femmes Vodacce)
(maximum adepte)
Cette sorcellerie est basée sur le trait de l’Esprit et de Détermination. Vous
devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire une action Sorte.
Apprenti : permet de ressentir les filaments de la destinées,
voir l’arcane d’une personne, bénédiction et malédiction. Main de cartes
(deniers et coupes).
Automatiquement une sorcière peut voir les filaments les plus importants d’une
personne : une apprentie 1, une adepte 2, une maîtresse 3.
Une sorcière peut essayer de voir un filament particulier en faisant Esprit +
Compétence contre un ND de 15, elle en verra ses extrémités, sa force, si c’est
une tête, s’il s’épaissie, s’il s’effiloche, s’il y a des restes.
Une sorcière peut aussi voir l’arcane d’une personne, Esprit + arcanes contre
un ND de 15.
Pour faire une malédiction ou une bénédiction, la sorcière doit regarder dans
les yeux et prononcer 3 fois le noms de la personne visée, puis l’embrasser ;
elle doit ensuite faire un jet de Détermination + compétence, par tranche de 15
la cible reçoit un dés, mais la sorcière gagne elle 1 dés de malédiction par
tranche de 10. on ne joue pas impunément avec la destiné.
Main de deniers et de coupes, voir page 89 de Vodacce.
Adepte : permet de tendre, d’étirer les filaments et d’utiliser
la main de bâtons et la main d’épées.
Des filaments définis par une tête ne peuvent être manipulés, de plus il faut
voir le filament.
Tendre un filament permet de réduire ou d’augmenter la force d’un filament. Un
jet de Détermination + compétence contre un ND de 10 x le nombre de points
voulus, le changement dure rang dans la compétence jours.
Etirer un filament permet d’ajouter ou de retrancher à une personne des dés non
gardés en rapport avec le filament. Faire un jet de Détermination + compétence
contre un ND de 15 x nombre de dés voulus.
Main de bâtons et d`épées, voir pages 89-90.
Brûlure de la destinée : chaque fois que l’un de vos dés explose 2 fois sur un
jet de magie Sorte, au moins 20 sur un dé, vous prenez une brûlure de la
destiné : Vous perdez 3 dés d’héroïsme, les dés qu’elle ne peut pas perdre
deviennent des blessures graves, les cicatrices resteront pendant 3 mois. De
plus vous avez –3 points de magie jusqu’à la fin du scénario.
remarque : vous pouvez choisir de ne pas relancer un 10.
Compétences : arcanes, deniers (affaires, argent), coupe (passions,
amour, émotions), bâton (autorité, respect social), épée (conflit), Filament
noir (adepte, voir page 89 du guide Vodacce).
Duman'kir (Croissantins : Kurta-kir)
C'est une forme de magie liée au loup (loup-garou). Vos canines peuvent
s'allonger au double de leur longueur (dommages 1G1), et vos ongles peuvent
s'allonger en griffes (dommages 0G2). Sous cette forme, vous avez +5 sur vos
jets d'intimidation. Les loups vous acceptent dans leur meute.
Apprenti (appel de la brume) : Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme ou
point de magie et faire un jet d'Esprit + Brume avec un ND de 20 pour appeler
un brouillard pour une durée d'une heure(ou vous pouvez la dissiper). Vous avez
+5 sur ce jet s'il a plus dans les 24h ou si c'est l'aube (à 1h prés). Chaque
incrément rajoute +5 au jet de perception dans la zone de brouillard.
Adepte (prédateur dans la brume) : les jets de perception pour vous voir
dans le brouillard voient leur ND augmenter de votre niveau en Brume. Votre défense
passive est-elle aussi augmenté de votre niveau en Brume. Vous avez un bonus
sur vos jets de guet-apens égal à 2 fois votre niveau en Brume. Vous pouvez
vous déplacer instantanément dans le brouillard en dépensant un dé d'héroïsme
ou un point de magie et en réussissant un jet de Détermination + Brume avec un
ND de 30, par contre vous encaissez xG1 de dommages en prenant le dé le plus
haut, ou x est la distance en mètre/10 arrondi au supérieur (maximum 100 m).
Vous ne pouvez emmener personne avec vous.
Maître (l'homme de la brume) : Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme ou
point de magie et faire un jet de Détermination + Brume avec un ND de 20 pour
vous transformer en brume. Toutes vos possessions restent sur place, et vous ne
pouvez être touché par aucune attaque physique.
Compétences :
Crocs :
Cette compétence sert à attaquer avec vos griffes et crocs.
Brume :
Cette compétence sert pour les pouvoirs liés à votre rang de maîtrise.
Meute :
En réussissant un jet d'opposition Esprit+Meute contre Détermination, vous
pouvez donner un ordre qu'il comprenne à un loup.
Sens :
Vous ajoutez cette compétence sur vos jets de perception (Esprit+Sens au lieu
d'Esprit seulement). De plus vous avez un bonus égal à 2 fois cette compétence
sur vos jets de pistage.
Silence :
Vous avez un nombre d'augmentation gratuite égal à cette compétence sur vos
jets de déplacement silencieux et se cacher. De plus vous avez un bonus égal à
cette compétence sur vos jets de guet-apens.
Vento : Sorcellerie du Vent (Croissantins : Ruzgar'hala)
By Jason Aring (trouvé sur le site du revenant)
Histoire : Ils ont la capacité d’écouter et éventuellement de parler au
vent. Vous devez dépenser un point de magie ou dé d’héroïsme pour faire une
action de sorcellerie.
Compétences :
Tourbillon
La plus spectaculaire utilisation de Vento, est l’aptitude de contrôler le vent
pour défier la gravité pendant une période de temps. Cette période est égal à
la compétence + Détermination x niveau de maîtrise. Cette compétence peut
servir de défense passive et active. Cela prend une action pour l’activer.
Apprentie : Flotter : compétence + Détermination, ND 15. Cela permet de
réduire la vitesse de chute (d’un niveau par round). Cette habilité n’empêche
pas de tomber mais prévient des dommages de la chute.
Adepte : Lévitation : compétence + Détermination, ND 20. Cette habilité
annihile la gravité. Cela permet de ne plus tomber. Ne permet de s’élever dans
les airs, mais il ne tombe bas. Mais cela lui permet d’avancer de 3 m / round.
Maître : Voler : compétence + Détermination, ND 25. Au niveau maître le
sorcier a la capacité de s’élever dans les airs. Il peut se déplacer de 60 m /
round et ignore les pénalités pour s’élever ou descendre. Le MJ peut vous
demander un jet de compétence + Esprit, Dextérité ou Panache, pour réussir
certaines actions pendant le vol (ex : voler dans le noir sera sous Esprit,
voler entrer les arbres sera sous Dextérité, et plonger pour attraper quelque
chose qui chute sera sous Panache). Cette habilité ne peut être utilisée que
sur le sorcier. Elle peut être combinée avec la compétence Charge mais pas avec
la compétence Portée.
Charge
Normalement un sorcier Vento ne peut affecter que lui-même. Cette compétence
permet au sorcier d’affecter 50 kg par rang dans cette compétence.
Barrière
Cette compétence permet au sorcier Vento d’appeler un mur d’air qui l’entour
pour le protéger.
Apprenti : un apprenti peut utiliser une action pour s’entourer d’un mur
d’air aussi longtemps qu’il peut le maintenir. Permet d’avoir une deuxième
défense passive contre le combat au corps à corps. L’attaquant doit lancer son
attaque + Gaillardise avec un ND de 5 + 5 x Barrière en plus de devoir réussir
son attaque. Toutes les attaques à distance (projectiles) doivent maître un
incrément supplémentaire pour toucher.
Adepte : Le sorcier peut désormais appeler un vent plus puissant pour
utiliser la Barrière comme défense active contre un combat au corps à corps et
les attaques à distance (projectile) sauf les canons. Il suffit de lancer
Esprit + compétence. Ne peut être utilisé avec une autre défense active. De
plus lorsqu’elle est utilisée en défense passive, il faut un incrément en plus
pour les attaques à distance (projectiles) sauf pour les canons. Cela est
cumulatif avec l’aptitude d’apprenti.
Maître : Au niveau maître, un sorcier Vento peut utiliser sa compétence
de Barrière pour bloquer un adversaire. Le sorcier lance Barrière +
Détermination contre la défense passive (équilibre), s’il réussit, l’adversaire
est pris au piège. La défense active que l’on peut faire contre cette attaque
est équilibre + Gaillardise. Contre un adversaire piégé, le sorcier peut
utiliser une action pour utiliser le vent pour resserrer son étreinte :
Barrière + Détermination contre Gaillardise de la cible. Quand la compétence
est utilisée en défense passive, il faut un incrément supplémentaire pour les
attaques à distance (projectiles) même contre les canons. Ceci est cumulatif
avec l’aptitude d’apprenti et d’adepte.
Concentration
Le problème majeur de la sorcellerie est qu’il faut une énorme concentration.
Quand le sorcier utilise la compétence Tourbillon ou Barrière, toute autre
action subit un malus de –25, de même pour toute défense passive ou active
autre que Tourbillon ou Barrière. Pour chaque niveau dans cette compétence, la
pénalité est réduite de 5. De plus, le sorcier Vento peut utiliser la
compétence Tourbillon ou Barrière sur une personne ou objet supplémentaire par
niveau de concentration ou niveau de maîtrise qu’il a, en prenant le plus petit
des deux. Pour chaque compétence de Vento qu’il veut activer en plus, cela lui
donne une pénalité supplémentaire de –5.
Portée
Normalement un sorcier Vento peut seulement affecter les personnes ou objets
avec lequel il est en contact. La compétence Portée permet au sorcier
d’utiliser Tourbillon ou Barrière sur un objet ou une personne jusqu’à 3 m /
niveau de Portée. Cela permet d’affecter une autre personne par la Barrière,
Flotter ou lévitation. Quand une personne lévite elle peut marcher à une
vitesse de 3 m /rounds. On ne peut pas faire voler une autre personne.
Rappelez-vous que le sorcier doit avoir un niveau minimum dans la compétence
Charge pour permettre à quelque chose ou quelqu’un de Flotter ou Lévitation.
Ecouter le vent
Les sorcier Vento on la capacité de communiquer avec le vent. Ce pouvoir croit
avec l’avancement du sorcier en niveau de maîtrise.
Apprentie : Un apprenti Vento peut dire quand le temps va changer une
demi-heure à l’avance. Il ne sait pas en quoi, juste si le temps va s’améliorer
ou se dégrader.
Adepte : Un adepte peut maintenant dire en quoi le temps va changer, et
une heure à l’avance. De plus il peut entendre un message envoyé par un maître
en sorcellerie Vento.
Maître : Un maître Vento peut parler au vent et envoyer un message pour
ceux qui savent l’entendre. Le vent peut porter le message à la vitesse de 300
km par jour dans toutes les directions. Bien sûr, tout adepte ou maître Vento
qui écoute, entend le message.
Le shamanisme
L’école
des druides
(Avaloniens uniquement, 20 pp)
Vous avez 7 points à mettre dans les compétences.
Compétences : printemps, été, automne, hiver, lune.
Apprenti:Auspice : Trois fois par histoire vous pouvez ajouter votre
compétence ascendante à un jet, après l’avoir lancé. Limité à une seule fois
par jet.
Adepte:Barde : permet de lancer des Geis mineurs, pas plus de 3 Geis
mineurs actifs à la fois, de plus une personne ne peut être affecter par plus
de 2 Geis mineurs. Jet d’Esprit + compétence ascendante contre un ND de 20,
avec un coup de 1 à 3 points de magie ou dés d’héroïsme. Voir page 95 du guide
d’Avalon.
Maître:Ollamdh : permet de lancer un Geis majeur, pas plus d’un Geis
majeur actif à la fois, de plus une personne ne peut être affecter par plus
d’un Geis majeur. Il faut dire le Geis à voix haute à la personne ciblé, puis
faire un Jet d’Esprit + compétence ascendante contre un ND de 40, avec un coup
de 3 points de magie ou dés d’héroïsme. Voir page 95 du guide d’Avalon.
Opah (Kanu uniquement, 10 pp)
Description
Le Héros pratiquant la sorcellerie Opah est nommé Opahkung - un shaman capable
d'appeler l'Opah dans un objet. Bien que malédictions et bénédictions
concernent tous les objets qu'un Opahkung touche, l'opah la plus évidente
concerne l'armement.
Au combat, quand un Opahkung (et un Opahkung seulement) utilise une arme, il
doit garder une trace du nombre de fois où il a touché et échoué. Pour chaque 5
touchés réalisés sur un ennemi, l'arme reçoit un Lan. Pour 5 échecs, elle
reçoit un Nal. Une malédiction annulera une bénédiction et réciproquement,
ainsi une épée avec 3 Lan descendra à 2 Lan au lieu de recevoir 1 Nal.
Les nouvelles armes débutent avec 1 Lan. Une arme avec 1 Lan qui reçoit 1 Nal
aura 1 Nal et vice-versa. Une arme doit toujours avoir au moins 1 Lan ou 1 Nal.
Une arme à projectiles tel un pistolet ou un arc ne peut accumuler du Lan ou du
Nal, mais un projectile tel une flèche ou un javelot le peuvent.
Capacités
L'Opakhung (et l'Opahkung seulement) reçoit les modificateurs suivants
lorsqu'il utilise une arme chargée en Lan ou Nal :
Un sorcier (pas un shaman tel un autre Opahkung) frappé par cette arme perd son
habilité à utiliser ses sortilèges pour une phase par Lan ou Nal, ou pour la
fin de la scène si celle-ci arrive avant. Cela n'est valable que pour le coup
le plus récent touché, ce n'est pas cumulatif. Des objets investis de magie
Laerdom sont affectés comme s'ils étaient des sorciers lorsque frappés par
cette arme, et toute rune sur l'objet qui est actuellement active se désactive.
Pour chaque 20 Lan ou Nal, le héros ajoute ou soustrait 1 à son jet
d'attaque lorsqu'il utilise cette arme. Ce modificateur ne peut dépasser la
Détermination du héros.
Pour chaque 50 Lan ou Nal, le TN pour casser cette arme est augmenté de
5. Quand affecté par un sorcier lorsqu'il tient son arme, un héros peut
dépenser un dés d'héroïsme pour résister à cette magie. Le Rang du sort qui
l'affecte doit être inférieur ou égal au Lan ou Nal investi dans cette arme
divisé par 50.
Pour chaque 100 points de Lan, le Héros commence chaque histoire avec un
dé d'héroïsme supplémentaire. Cela ne peut excéder le double de dé d’héroïsme
du héros.
Pour chaque 100 points de Nal, le MJ commence chaque histoire avec un dé
dramatique supplémentaire. Ce Dé n'est valable que si le héros touche l'arme.
Cela ne peut excéder le double de dé dramatique du MJ.
Enfin, lorsqu'il tient une arme chargée de Nal ou de Lan, l'Opahkung
fait parcourir des courants d'énergies sur l'arme et sur le bras qui la tient
et ses yeux luisent. L'énergie est blanche si l'arme est Lan et noir si elle
est Nal.
Taramonde (Sange Tara uniquement, c'est un métier
: 2pp ou 10xp)
Description :
Cette magie ressemble un peu au Laerdom, vous dessiner des glyphes de
protection. Cette magie fait appel aux. Dieux de l'île (Lesha, Mama hadoo,
Baneer, Whotan et Baron Sange). Il y a trois classes